INTRODUCCIÓN
En
el I Congreso Internacional de “Educación Mediática y Competencia
digital”, se presentó una comunicación basada en las
posibilidades de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) para trabajar con el alumnado que presentaba
“necesidades específicas de apoyo educativo” (NEAE). Entre los
recursos que analizamos, incluimos los videojuegos. Analizamos sus
posibilidades para desarrollar algunas habilidades esenciales:
Creatividad e imaginación, coordinación motriz, resolución de
problemas, gestión económica, inteligencia emocional, etc. Hemos
querido ir más allá y, partiendo de lo hecho y del marco teórico
desarrollado para un proyecto de diagnóstico e intervención con
personas adictas a los videojuegos1,
comenzar a analizar videojuegos que en un principio no se diseñaron
para ser educativos, pero su estructura y su dinámica de juego
permite que las personas puedan adquirir diversos aprendizajes de una
manera divertida y motivadora. Para esta ocasión, hemos decidido
seleccionar el clásico “PC-Fútbol”, el cual va a seguir
teniendo nuevas ediciones, con vistas a analizar sus posibilidades
educativas en conexión con la gestión y mantenimiento de un equipo
de fútbol profesional, además de jugar partidos de fútbol gracias
al simulador que viene en dicho juego.
Comenzaremos
realizando un análisis de las posibilidades educativas de los
videojuegos y concretando qué es el PC-Fútbol, para terminar
analizando las posibilidades educativas de este videojuego
específico. Se ha partido de la bibliografía, conocimientos y
experiencias personales para realizar esta tarea.
1.-
MARCO TEÓRICO
1.1-Posibilidades
educativas de los videojuegos
Prácticamente
no necesita presentación, ya que la fecha oficial de nacimiento del
videojuego data de 1972, siendo “Pong” el primer videojuego.
Básicamente es un programa cuya finalidad es el entretenimiento y,
según el planteamiento, puede resulta educativo (Estallo, 2009).
Además de educativos, pueden ayudar a levantar el autoestima de los
niños-as y pueden aumentar la velocidad de su tiempo de reacción
(Griffiths, 2005). ¿Cuáles son algunas de las múltiples
posibilidades educativas que pueden tener los videojuegos, siempre y
cuando se les dé un uso adecuado? (Estallo, 1995; Vílchez, Villalá,
Martín-Niño et al, 2008)2:
- Los videojuegos de rol permiten que el sujeto pueda conocer mundos lejanos al suyo, y en el supuesto de que la simulación esté bien recreada, aprender a meter dentro de otro oficio. Por ejemplo, el propio PC-Fútbol nos permite gestionar un equipo de fútbol en todos sus aspectos: entrenamientos, fichajes, pagos a trabajadores y jugadores, contratación de personal laboral, remodelación del estadio, ventas de entradas, etc. Aprendemos mucho sobre gestión económica y sobre tácticas futbolísticas, entre otras cosas.
- Para algunos usuarios, los videojuegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
- Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades. Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación óculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los sujetos podrían también adquirir estrategias más amplias para “aprender a aprender” y aplicarlas en estos nuevos campos o materias de estudio.
- Pueden aprender estrategias de resolución de problemas, al haber tenido que pensar en ellas para superar algunas fases o niveles del videojuego. Un ejemplo son las aventuras gráficas.
- Hay videojuegos que, debido a los diferentes estímulos que reciben simultáneamente, puede ayudarles a desarrollar la capacidad de componer tramas argumentales de una historia cuando no han visto partes anteriores o posteriores.
- Desarrollo de la atención selectiva, es decir, la capacidad que se demuestra para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales), los que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria), como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.
- Puede favorecer el desarrollo del autoestima si el sujeto va resolviendo con éxito niveles difíciles, gracias a su capacidad de resolver los problemas con los que se va encontrando, y por ello favorece a su vez a su autoconcepto. No obstante, nunca pueden ser un sustituto de sus relaciones sociales.
- Relacionado con el anterior punto, el sujeto puede desarrollar la creatividad gracias al plantear soluciones ingeniosas para resolver algún problema en concreto dentro del juego, por ejemplo en aventuras gráficas.
- Si poco a poco se inician en la programación de videojuegos, puede favorecer positivamente el desarrollo de su pensamiento lógico, puesto que es una actividad propia de la etapa de aprendizaje de las operaciones formales.
- Etc.
Para
los jóvenes, el juego representa un auténtico proyecto de
investigación y, a la vez, una necesidad vital indispensable para su
desarrollo. No solamente les proporciona placer, puesto que también
desarrollan aspectos sociales, simbolismos, capacidades
intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices.
1.2-
¿Qué es el “PC-Fútbol”?3
PC-Fútbol
es una serie de videojuegos basada en la gestión deportiva de un
club de fútbol para PC, creada y lanzada por la desaparecida casa de
software “Dinamic Multimedia”. El
objetivo principal del videojuego consiste en dirigir un equipo de
fútbol. El jugador puede encarnar el papel del manager,
dirigir las cuentas, planificar las alineaciones, tácticas o
remodelar el estadio. En
el modo manager
se puede elegir cualquier equipo de todas ligas disponibles, mientras
que en el modo promanager
el jugador empieza en el paro con ofertas de equipos de la división
más baja de cada país. Poco a poco, alcanzando los objetivos
marcados por la directiva se consigue reputación, que permite con el
tiempo ser contratado por mejores clubes.
Tras
el éxito cosechado con su primera versión, año tras año surgieron
nuevas secuelas que mejoraban ligeramente su predecesor, corrigiendo
fallos o añadiendo novedades pero sin apenas cambios de una
temporada para otra. Principalmente, la serie se basaba en una
versión concreta y se mejoraba todo lo posible durante varios años
hasta que quedaba obsoleta, momento en el cual se desarrollaba una
nueva edición repleta de novedades y una nueva interfaz. Las dos
versiones que supusieron una importante evolución fueron PC Fútbol
5.0 (1996) y PC Fútbol 2000 (1999)4.
En Febrero de 2013, surge un rumor en Twitter a través de un
influyente periodista deportivo de que “FX Interactive”, contando
con parte del equipo original del juego, lleva un año trabajando en
un manager
de fútbol fiel a la esencia original de PC Fútbol. Este rumor es
indirectamente confirmado por Carlos Abril, diseñador y programador
jefe original de la franquicia, también mediante Twitter.
Aparentemente, el título no formaría parte de la franquicia al ser
los derechos propiedad de Korner, siendo el nombre del nuevo juego
“FX Fútbol” (Fernández, 2013).
Los
aficionados a las antiguas versiones de PC-Fútbol, a día de hoy,
han seguido actualizando las plantillas de todo el juego, incluyendo
la incorporación de los nuevos clubes que se encuentran participando
en las principales divisiones del fútbol español (Primera, Segunda
y Segunda B). De esta manera, las nuevas generaciones o las antiguas
generaciones de aficionados a este videojuego han podido volver a
disfrutar de él pero con las actuales plantillas de sus equipos de
fútbol preferido. Así, de jugar con Raúl González como “7” en
el Real Madrid, pasamos a jugar con Cristiano Ronaldo en dicha
posición5.
2-¿CUÁLES
SON LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DEL PC-FÚTBOL?
Para
que el análisis quede más claro a la vez que ordenado, hemos
ordenado toda la información en los siguientes subapartados:
Simulador de fútbol, Modos manager y
promanager, otras posibilidades.
2.1-Simulador
de fútbol
Imagen 1. Muestra
del simulador en una versión reciente.
- Desarrollas la atención cuando tienes que estar pendiente de hacia dónde va el balón, los jugadores que se dirigen hacia ti, dónde se encuentran tus jugadores para saber hacia dónde y a quién debes pasar el balón, etc. Con ello, se desarrolla la coordinación motora al tener que coordinar tus manos y dedos en conexión con lo que se ve en pantalla, para manejar la consola o el teclado para conseguir que en el videojuego se realicen aquellas acciones que tienes en mente. Finalmente, se desarrolla la psicomotricidad fina al tener que darle a teclas y mover palanquitas específicas de una manera determinada.
- Automatización de actividades, desarrollo de reflejos (accionar mandos específicos para ejecutar acciones determinadas). En el teclado, al tener que pulsar teclas específicas de forma rápida para que la acción que quieras desarrollar se pueda conseguir, aprendes mecanografía. La automatización de reflejos de la que hablamos es similar a la que se produce cuando estamos conduciendo un coche: Al principio nos cuesta, pero al cabo de un año, es posible que la conducción casi se realice de forma automática por nuestra parte.
- Estrategias para ganar encuentros, sobre todo al principio, cuando aún tenga dificultades para coordinar movimientos y saber enfrentarse a los equipos, sobre todo para saber defender la portería, que es lo más difícil. Atacar no es tan difícil, aunque cuando llegas, a veces antes de tirar a portería, el rival te ha quitado el balón. Desarrollan la creatividad a la hora de pensar ideas para esquivar a rivales y conseguir marcar goles y ganar el partido.
- Cuando estás jugando, te aparecen tablas estadísticas con el rendimiento de cada jugador. Es un buen momento para que los jóvenes aprendan a analizar datos procedentes de gráficos y conocer diferentes tipos de representaciones gráficas. Deben interpretar la información y darle un sentido cualitativo a todo. De esta manera, sabrán si hay un jugador que, debido a su bajo rendimiento por sus malas estadísticas, debe ser cambiado por otro que pueda hacerlo mejor, o si hay jugadores que debido a las faltas pitadas por acciones suyas, agresividad o incluso una tarjeta amarilla que posee, debe ser cambiado para evitar que pueda ser expulsado y quedarnos con uno menos.
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2. Datos estadísticos y perfiles de la plantilla del Independiente.
Temporada 2012-20136
Imagen 3. Tabla donde se representarán los datos estadísticos de cada jugador durante el transcurso del partido: Minutos, pases, tiros, entradas, tarjetas recibidas, etc.
- Al estar jugando y llevando a la práctica una teoría (las normas, conceptos, teorías...sobre el fútbol), se aprende mejor. Es un simulador, lo que ayuda a promover la potencialidad de este tipo de juegos para desarrollar aprendizajes. Se puede adaptar a otros contextos, desde la creación y puesta en marcha de una empresa, el desarrollo de un laboratorio de ciencias, o incluso gobernar un país.
2.2-Modos
manager y promanager: La cultura emprendedora y el desarrollo de
nuestros proyectos personales.
- Aprender a realizar la gestión económica de una institución específica, en este caso, futbolística: contratos laborales de empleados, servicio médico, remodelación del estadio, sueldos de los futbolistas, petición de créditos, merchandising, catering, vallas, taquilla...Es necesario tener en cuenta todas las vías de ingresos y de gastos para conseguir que el negocio sea rentable. El jugador aprende a controlar los gastos e ingresos, evitando entrar en números rojos y que la entidad pueda quebrar (antes de eso, le habrán destituido de su cargo).
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5. Decisiones a tomar con respecto al estadio (remodelaciones,
tiendas, enfermería, etc.).
- Desarrollo de conocimientos y actitudes propias de los emprendedores, ya que una entidad futbolística tiene muchas similitudes con los de una empresa cualquiera, sobre todo en la parte económica, aunque también debes saber seleccionar bien al conjunto de recursos humanos para conseguir que los objetivos de tu empresa se cumplan (ascenso de categoría, consecución de títulos oficiales, etc.).
- Análisis de tablas y gráficos estadísticos que representan la diferencia entre ingresos y gastos. Puede ser útil para introducir la economía a los jóvenes. Si vemos que la marcha de nuestra gestión no es positiva, debemos pensar estrategias que nos permitan alcanzar un punto de equilibrio entre gastos e ingresos: ¿Vendemos algún jugador que no estemos utilizando mucho? ¿Contratamos nuevas vallas publicitarias? ¿Bajamos el precio de las entradas a ver si así la gente se anima más a asistir y apoyar al club? Con el tiempo, aprenderán algunos trucos como saber qué necesitan tener en cuenta para evitar ser multados (ej: iluminación adecuada del estadio para poder disputar la Copa del Rey). Pueden pedir créditos si lo estiman oportuno, y tener en cuenta la devolución de éstos más intereses. Simula un hecho que se da realmente en las empresas, como la de pedir créditos para poner en marcha un proyecto y obtener los suficientes beneficios para devolverlo y evitar que nos embarguen. Sería necesario orientar a nuestros jóvenes sobre estos conceptos. Puede resultarles difícil al principio, y no entender bien estas tablas o descuidarlas, y centrarse más en querer ganar todos los partidos a cualquier coste. Enseñarles a saber cómo estar atento a los gastos e ingresos para evitar entrar en quiebra.
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6. Tabla comparativa entre gastos e ingresos. Situación de la caja.
- Aprender estrategias de negociación, a partir de la compra o venta de jugadores. Pensar siempre en aquello que sea lo más rentable para tu economía. Si va a ser muy caro y te origina muchos gastos, tal vez no valga la pena. Es preferible entrenar muy bien a tu actual plantilla y fichar solamente a aquellos necesarios: Pedir la cesión de un tercer portero debido a la lesión de otro portero (es temporal, por ello), fichar a un jugador en una posición de la cual solamente tienes a uno y de un rendimiento inferior al del resto de la plantilla, fichar a jugadores para sustituir a futbolistas que se jubilen...Si tienes cantera, aprovéchala, te sale más rentable, al igual que fichar a jugadores sin club o en último año de contrato (te salen “gratis”). Son estrategias que te ayudarán a conseguir los objetivos a la vez que sea rentable, y el desarrollo cognitivo que uno puede desarrollar a partir de ello puede trasladarse a otros contextos.
- En resultados y clasificación, pueden aprender a realizar cálculos matemáticos sobre victorias que necesita para conseguir un objetivo, y pensar si vale la pena ofrecer una prima para ello.
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7. Clasificación de Primera División.
- Aprenden más sobre su deporte favorito. Además de poseer una base de datos sobre la historia del fútbol español, de todos los clubes y jugadores, de su palmarés y demás, podemos aprender más sobre tácticas, entrenamientos, posiciones y rotaciones entre jugadores...Aprender a analizar el rival para saber si conviene una táctica más defensiva o más ofensiva, o crear una nueva táctica personal que pueda derrotar a todos los clubes posibles. Esto nos puede servir a la hora de saber los pasos a seguir para analizar la competencia, de forma que podamos ofrecer servicios a nuestros clientes que puedan competir con esas empresas y que nuestro negocio tenga éxito.
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8. Selección de tácticas y estrategias para el próximo partido.
- En la base de datos, puedes seleccionar a varios equipos y elaborar gráficos con la trayectoria de dichos equipos las 10 últimas temporadas. Aprendes a analizar gráficos y establecer comparaciones entre los progresos de cada equipo, tomando conclusiones al respecto. Muy útil para trasladarlo a otros contextos donde se analizan otras variables de otro tipo de estudio diferente.
- Analizar ofertas de vallas publicitarias. Conviene saber cuántas vallas disponibles tenemos, lo que nos ofrecen por ocupar tantas vallas e intentar hacer cálculos de manera que no nos quede ninguna valla sin cubrir, para evitar perder dinero. Según expectativas (partidos de Copa del Rey disputados según la calidad de nuestro equipo), analizar qué oferta por los derechos de retransmisión de los partidos nos conviene más para así poder recibir más ingresos a final de temporada.
- Instalar cafeterías, tiendas del club, mejora de las instalaciones, ampliar aforo..siempre y cuando veas que te va a salir rentable. Ej: Las ventas de gorras van bien, así que abrimos otra tienda; el catering va bien, subir los precios; hemos ascendido a 2ª, ampliar el aforo para recaudar más por taquilla...
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10. Control del Merchandising del club.
2.3-Otras
posibilidades
- Se pueden jugar partidos amistosos, y en las versiones anteriores incluía un desafío Europa-América. Puedes jugar con otras personas, y en el simulador mundial de la versión 7, te permitía crear tus propias competiciones. Puedes crear nuevas amistades jugando con otros compañeros-as. .
- Acceder a foros de discusión formado por personas que juegan a este videojuego. En él, podrás compartir trucos, ideas, experiencias, éxitos (ej: el Plasencia se ha clasificado para jugar la Copa de la UEFA, actual Europa League)...y hacer nuevos amigos-as.
- Tal vez deba recomendarse el uso de este juego para una edad mínima. Por ejemplo, para el simulador, puede introducirse poco a poco a partir de los 8-10 años de edad para desarrollar aquellas habilidades psicológicas y motoras. Entre los 10-12 años, ya va progresando en el concepto de número y ha progresado en sus conocimientos sobre estadística, sobre todo en la interpretación de porcentajes. Entre los 8-10 años, ya puede analizar, al menos, unas tablas de datos sencillas (gastos e ingresos, los ingresos van en azul y los gastos en rojo).
CONCLUSIONES
Una
conclusión que sí podemos obtener es que un simulador puede
permitir que una persona pueda desarrollar una serie de aprendizajes
en relación a un rol en un contexto determinado, sin necesidad de
que esa persona pueda estar viviendo realmente dicha experiencia
debido a sus posibilidades económicas o por ser demasiado lejana. En
este caso, no todo el mundo puede ser entrenador de fútbol
profesional de la categoría de José Mourinho (Chelsea FC) o Pep
Guardiola (FC Bayern München) ni mucho menos ser el principal gestor
de un equipo de fútbol profesional al estilo de conocidos dirigentes
como Florentino Pérez (Real Madrid C.F) o Sandro Rosell (F.C
Barcelona). Los aprendizajes y la satisfacción por los éxitos que
obtienen estas personas podemos sentirlas nosotros a partir de un
simulador, sintiendo dichas emociones, al menos de una manera
cercana. La cuestión es que, en general, muchos videojuegos que en
un principio no fueron diseñados para ser educativos, si se les da
un acertado enfoque, pueden ser muy enriquecedores para las personas.
Al ser videojuegos sobre temas que interesan a los más jóvenes,
como es el deporte, puede ser una manera de que podamos influir en su
desarrollo integral incorporando estos videojuegos. De todas formas,
sería interesante orientar a las familias, docentes y a los propios
jóvenes de cómo interpretar y entender las posibilidades educativas
de estos videojuegos. Por ejemplo, en los análisis que hemos
realizado, destacan sobre los demás los contenidos relacionados con
la cultura emprendedora, las matemáticas, ...
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Estallo,
J.A. (1995). Los videojuegos: Juicios y
prejuicios. Guía para padres. Planeta:
Barcelona.
Estallo,
J.A. (2009). El diagnóstico de “adicción a los videojuegos”:
uso, abuso y dependencia. En Echeburúa, E.; Labrador, F.J.; Becoña,
E. (Coords.). Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes
y jóvenes. Pirámide: Madrid, pp. 151-170.
Griffiths,
M.D. (2005). Adicción a
los videojuegos: una revisión de la literatura. Psicología
conductual, vol. 13, n. 3, pp. 445-462.
Vílchez
Navarro, C.; Villalá Gómez, R.; Martín-Niño Beltrán, J. F.; et
al. (2008). Los videojuegos y la educación. Nuevas
tecnologías aplicadas a la educación. Universidad de Cádiz.
(Documento no publicado).
WEBGRAFÍA
Fernández,
D. (2013). Se
desvela en Twitter que FX Interactive trabaja en un nuevo PC Fútbol
llamado FX Fútbol.
Artículo de prensa digital. HardGame2:
La revista de videojuegos. Consultado el 29-07-2013. Disponible en:
Página
web oficial de PC-Fútbol:
http://www.kornerentertainment.com/pcfutbol/
1Se
trata del proyecto que aparece mencionado en la segunda comunicación
que se ha presentado en este Congreso, dentro del eje de “Contextos
y Audiencias”, titulada “Prevención,
diagnóstico e intervención dirigida a adolescentes que realizan un
uso problemático de las redes sociales virtuales”.
2Aunque
ya es clásica, los análisis realizados por Estallo (1995) siguen
siendo aún vigentes, y hemos considerado oportuno citarlas.
3La
información para este subapartado se ha obtenido a partir de la
información, incluyendo las fuentes, que aparece en la Wikipedia,
siendo consultada el 29-07-2013. No hay publicaciones científicas
sobre este tema.
4Resulta
destacable señalar que, para realizar el análisis, se han tenido
en cuenta, sobre todo, las versiones 6.0 y 7, que son aquellas con
las que el autor ha interactuado en mayor profundidad.
5Para
conocer a esta comunidad de fanáticos de este videojuego, se les
invita a consultar la siguiente dirección:
http://www.pcfutbolmania.com/
6Las
imágenes que estamos presentando en la comunicación no pertenecen
todas a la misma versión, pero es prácticamente similar solo que
con algunas diferencias. La intención es que las imágenes ayudan a
visualizar el videojuego y sirvan así de apoyo a las explicaciones.
Estimado Rafael, Mi nombre es Marisa Elena Conde, conformo un grupo de educadores que investigan la inserción de Videojuegos en el aula. Lo invito a formar parte de un grupo que tenemos en Facebook https://www.facebook.com/groups/videojuegosenredes/
ResponderEliminarSaludos cordiales