viernes, 1 de marzo de 2019

Nuevas propuestas para trabajar habilidades sociales y tolerancia a la frustración


  1. Habilidades sociales: Saber "aceptar el no". Uso del lenguaje como alternativa a la violencia. Trabajar la empatía.
  2. Aceptar la frustración de perder y compartir la alegría de ganar. Controlar la ira.
  3. Aprender a rectificar y pedir perdón.
Dinámicas, actividades y juegos
  • Jugar al juego de la oca, al dominó o a las escaleras, según el caso. Aprender a tolerar la frustración por perder, mejorar relaciones entre hermanos.
  • Valorar las diferentes manifestaciones de la conducta que se han tenido recientemente, así como la conducta de otras personas. Hacerle preguntas continuas para que reflexionen sobre su propio compartiendo e intereses de los demás, y plantear cómo deben responder ante esas situaciones.
  • ¿Qué pasaría si...?: Plantear los siguientes casos: ¿qué pasaría si jugásemos a los bolos tirando los bolos para derribar las bolas? ¿qué pasaría si nos montamos en bicicleta y circulamos justo en dirección contraria (al revés) que nuestros amigos/as? ¿qué pasaría si el juego de las damas cada uno se come sus propias fichas? ¿qué pasaría si en clase no existieran normas? ¿qué pasaría si en casa no existieran normas?
  • Jugar a un juego cualquiera, elegido, y que cada uno piense en la forma de jugar que hará. Luego que cada uno juegue por su cuenta, sin tener en cuenta que hay otra persona al lado. ¿Qué habría que hacer para que el juego tenga sentido? Jugar al juego de la oca sin normas, o al de las escaleras. ¿Qué pasa entonces? ¿son importantes entonces las normas?
  • Se imprime un circuito, y se le pide que lo termine utilizando un cochecito de juguete o usando su dedo. Nos ponemos siempre en medio, o le facilitamos la llegada a la meta. De esta manera, le explicaremos lo importantes que son las normas.
  • Para trabajar los estilos de respuesta, escogeremos un león para el agresivo, un conejo para el pasivo y a una niña para el asertivo. Jugaremos a unas adivinanzas para entender el juego. La idea es que aprenda estos tres estilos de respuesta, porque serán la clave para las siguientes dinámicas que trabajaremos. Estos son los ejemplos: "Cuando Luis sale corriendo porque no le dejan beber agua en el patio, se está comportando como un....(conejo)", "Cuando María le dice a Pedro: 'Por favor, ¿puedes dejar de gritarme, que te oigo igual?', está actuando como...(una niña de verdad)", "Cuando mamá grita a papá porque se le ha olvidado comprar el pan, es igual que una...(fiera)".
  • Entre los cuentos que podemos leer, se encuentran "Tomás y el cuervo" (agresividad), "El padre, el hijo y el burro" (empatía). En relación con la empatía, pensar en los cuentos tradicionales: Caperucita roja, Blancanieves y los 7 enanitos, Cenicienta...preguntarle por sus series de dibujos animados preferidas para saber cuáles le gusta ver.
  • Actividades cooperativas

1-Yoga: Realiza una serie de ejercicios de yoga por parejas. Si lo lográis hacer bien, tendréis un premio. Es una buena para aprender a ganar confianza entre los dos hermanos. Utilizar la presentación de diapositivas que hemos elaborado para ello.

2-Ciegos dándose de comer: Prueba para realizar entre dos jugadores, ambos con los ojos vendados, se dan entre sí algún alimento, como un postre, helado, uvas, trozos de frutas, de pan, etc., o algo con mayor dificultad, como una sopa u otro líquido, a cucharadas.

3-Armar torre de cubos o piedras: Mostrar habilidades motrices finas. Con los ojos vendados, debe formar una torre con piedras, o con pequeños cubos de letras u objetos de ese tipo. Sin tiempo límite. Termina cuando tenga la torre lista y no se caiga. Llevar la caja con los materiales de construcción o al menos una bolsa con las piezas.

4-Juegos de masaje para niños: Emplearemos las modalidades de masaje del listado de juegos en grupo para educación infantil: El dibujo-masaje, el escalofrío, masaje de una parte del cuerpo, la ducha.

Si da tiempo...Regalo final

4-Regalo de barro para los papás: Juntos vamos jugar al "Arqueología Nova". Vamos a crear figuras de arcilla. Podemos utilizar los relieves y/o crear una figura propia. El psicopedagogo aportará todos los materiales. Traeremos un cuenco con agua para humedecer las manos y la arcilla levemente para evitar que se seque. Antes la aplastaremos bien para evitar los sacos de aire.
EMPATÍA
  • Para la empatía, trabajad algunas adivinanzas, donde a la niña se le propone una situación y se le pide que adivine lo que sentirá la otra persona: "Cuando Luis se cae porque le has puesto una zancadilla", "Si le quitas un juguete a María", "Al recibir Pedro tu regalo"...
  • Presentadle fotos o dibujos, y ella deberá contar una historia que permita explicar por qué se siente así esa persona. Tienen que ser imágenes de personas o dibujos.
  • Jugad con un teléfono haciendo que hablamos con alguien, para que los niños averigüen que le pasa a la otra persona y cómo se siente: "¡Sí! ¿no me digas? ¡Una niña!"...

 Algunos casos a trabajar:

1-Marta y Clara se han peleado. Marta quería jugar con la muñeca de Clara porque no tiene una igual y sus padres no pueden comprársela. Clara se enfadó porque Marta le cogió la muñeca sin permiso y tiene miedo de que la manchen o la rompan porque sus padres se enfadarían mucho con ella.

2-Juan y Cristóbal se pelean porque ambos quieren ver la televisión a la vez. Juan quiere ver un partido de fútbol porque es una final en la que el vencedor ganará un trofeo. Cristóbal quiere ver una serie de dibujos animados en la que hoy echan el último capítulo de la temporada.

3-Joaquín es un niño que siempre la está liando en la clase de la señorita Marisa. Joaquín se porta así en clase porque se aburre mucho. Marisa se enfada mucho porque se pone siempre de los nervios cuando Joaquín se pone así y se le quitan las ganas de plantear juegos en clase.

4-Antonio se enfada con Diego porque éste se ha comido el último trozo de pastel de chocolate. A Diego le encanta el chocolate, y no puede comerlo siempre porque está un poco gordito y si abusa de él, engordará más. Por su parte, Antonio no tuvo oportunidad de probar este pastel de chocolate, y aunque es cierto que suele merendar Phoskitos y Bollycaos, ese pastel era especial porque lo había preparado su abuela y le hacía mucha ilusión.

5-Claudia y José Luis quieren jugar, pero no se deciden. Claudia quiere jugar a las muñecas porque casi siempre está sola en casa, y le hace mucha ilusión poder jugar con alguien. José Luis quiere jugar a la consola porque nunca tiene a nadie con quien jugar, y a él los juegos de muñecas le parecen muy de niñas. Se pelean y se enfadan.
  • ¿Crees que tu hermano te entiende? ¿y tus padres?
  • ¿Cómo te sientes cuando tu hermano te pincha o te hace daño? ¿Por qué le respondes de la misma manera, o vas tú a buscarle?
  • ¿Y cómo te sientes cuando tus padres te regañan? ¿Crees que tus padres no te entienden? ¿Y tus abuelos? ¿Sabrías explicarles cómo te sientes? ¿crees que podría yo ayudarte?
  • ¿Quieres saber cómo se sienten ellos? ¿qué podrías hacer tú para que ellos se sientan bien contigo y no se enfaden tanto? ¿sabes pedir permiso o pedir "por favor" para hacer algo que quieres y no te dejan?
1-Vamos a suponer que quieres comerte unos gusanitos, y yo te digo que no puedes hacerlo ahora porque comeremos dentro de una hora. Tú insistes, sientes que no entiendes que te apetece comer ahora gusanitos. ¿Cómo se lo explicas a mamá? ¿y cómo se lo pides? (Sol: te daré un poco, pero solo cuando estemos comiendo si te portas bien y no me das la lata con los gusanitos).

2-Vamos a suponer que quieres jugar a la semana santa. Tu padre quiere que te sientes con él a jugar a un juego muy interesante que te ha recomendado la señorita del colegio. Tú quieres jugar a la semana santa, pero tu padre quiere que juegues a eso porque luego tiene que irse a trabajar y es un juego que hay que haber jugado antes de mañana. ¿Cómo le dirías que quieres jugar a la semana santa ahora? (él llegará a un acuerdo contigo)



APRENDER A RECTIFICAR
  • El cuento "La jirafa Timotea" es útil para trabajar el valor de reconocer los errores propios y la empatía.
AUTOCONTROL
  • Indagar cuáles son los pensamientos que le provocan ira, es decir, aquellas situaciones que le provocan ira e intentar analizarlos. Intentar modificarlos. Al tener cuatro años, hay que adaptar las técnicas propuestas en el libro "Enseñar a expresar la ira".
  • Para la relajación, al ser pequeña, utilizaremos la técnica de relajación en imaginación en Koeppen.
  • Auto-control corporal: Podemos jugar al "juego de las estatuas", que consiste en que los niños se muevan al ritmo de la música o de un pandero; cuando éste pare deberán quedarse como estatuas en la posición que estén. "El escondite inglés" también entraría aquí. Un juego de inmovilidad (miraos fijamente a los ojos y ved quién aguanta más sin reírse) y algún concurso (permaneced quietos en una posición: sentados, de pie, a la pata coja, con el brazo en alto, etc., y contad o cronometrad cuánto aguantan). "El robot a cámara lenta", donde pediremos al niño que se mueva como un robot, muy lentamente, fijándose en los movimientos que hace.
  • Técnica de la tortuga.

viernes, 1 de febrero de 2019

Orientaciones para crear normas en positivo


Algo fundamental que tiene que tener una norma o límite para que surta efecto es que sea formulado en positivo. Muchas veces, los adultos nos pasamos el día diciéndoles a los niños todo lo que no deben hacer: No grites, no saltes, si no haces esto te castigo sin salir, etc. El formular los límites así tiene varios inconvenientes:
  1. Indicamos al niño/a lo que no debe hacer, pero no le decimos lo que esperamos de él, que es lo que realmente le ayudará a autorregular su conducta y a realizar lo que se le pide.
  2. Damos un tono autoritario y negativo al límite, lo que puede generar en el niño/a sentimientos de rebeldía hacia el mismo.
  3. El niño/a no realizará la conducta por miedo al castigo y/o a la reprimenda, pero no se orienta a la autorregulación y a la conducta adecuada.
Expondremos los siguientes ejemplos de normas redactadas en positivo:

NORMAS EN NEGATIVO
NORMAS EN POSITIVO
  • ¡Si no te comes todo, no ves la televisión!
  • No grites.
  • No corras.
  • No saltes en el sofá.
  • No pegar a otros niños en el parque.
  • Corre, que en cuanto termines de comer te vas a ver la "peli".
  • Habla en un tono bajo que te oigo mejor.
  • Camina despacio.
  • Permanece sentado mientras ves la película.
  • Baja al parque para jugar con tus amigos y divertirte, pero si os pegáis y os enfadáis es que ya no te lo estás pasando bien, y por tanto nos subiremos a casa.

En el primer ejemplo, el niño/a está pensando que se va a quedar sin ver el programa y esto le va a generar frustración e ira, y va a demorar la realización de la conducta por la oposición inicial hacia el límite, generando protestas. En el segundo caso, el niño/a, ante la expectativa positiva de ver la televisión, realizará cuanto antes la conducta.

Como actividad, pediremos que escriban estos límites en positivo.
  1. Acostarse a las 21:00.
  2. No pegarse en el patio.
  3. No subir a casa del vecino si no ha hecho los deberes.
  4. No jugar a la consola si no ha estudiado.
  5. No ver la televisión cuando merienda.

martes, 1 de enero de 2019

Juego de cartas para crear relatos

En esta ocasión, os aporto un simpático juego de cartas que tiene la finalidad de fomentar la creatividad literaria. Al ser todo aleatorio, pueden surgir muchas historias divertidas y bastante creativas. 

 Tenemos tres montones de cartas:
  • 24 cartas de Fantasía
  • 12 cartas de personajes
  • 12 cartas de Realidad
Para esta actividad, en la que jugarán solamente dos jugadores (alumna y psicopedagogo), se decidirá quién empieza lanzando el dado. Quien saque un número mayor, pues ese será el que comience. Luego tendrá que lanzar de nuevo el dado. Hay tres categorías de cartas: Fantasía, Personajes y Realidad. Si al lanzar el dado sale el 1 o el 2, pues se escogerá una carta de Realidad, si sale el 3 o el 4, se escogerá una carta de Fantasía, y si sale el 5 o el 6, se escogerá un personaje. Una vez que se agote una categoría de cartas, se cambia el reparto, y si sacas del 1 al 3, coges una carta de una categoría, y si sale del 4 al 6, pues una carta de la otra.


Una vez que ya se han agotado todas las cartas, entre los dos se decide cómo terminar la historia. Aunque puedan aparecer todos los elementos, el orden de aparición de éstos marcará la trama de la historia así como la secuencia de hechos, así como la propia imaginación de los participantes del juego. Luego hablarán acerca de qué les ha parecido la historia y sobre aquello que han aprendido con la experiencia. En las tablas de abajo aparecen ejemplos de cartas que podríais incluir. Tan solo tenéis que buscarlas en Google y diseñarlas a vuestro gusto.

 CARTAS DE FANTASÍA
HADA
VAMPIRO

FRANKENSTEIN
GUERRERO
ALDEA
ALDEA
BÚHO
LECHE
CASTILLO
SER MALIGNO
HADA
BRUJO
NIÑA GUERRERA
DRAGÓN
DRAGÓN
DRAGÓN
ESPADA MÁGICA
HADA
JABALÍ ASADO
PLANO
POCIONES
DRAGÓN
GUERRERA
ZARZAPARRILLA

CARTAS DE PERSONAJES

JOSÉ IGNACIO

QUIQUE
CAROLINA
KIARA
ANDREA
GILBERTO
ROMÁN
JULIÁN
MELCHOR
CLARA
ÚRSULA
VÍCTOR

CARTAS DE REALIDAD

AGUA
CABALLO
CENTRO COMERCIAL
COCINA
COLEGIO
PELEA
PERRITO
ESCRIBIR
LAVAR LA ROPA
LEER
MASAJE
PARQUE