lunes, 2 de septiembre de 2013

La pedagogía de Astérix: Posibilidades del cómic histórico y fantástico para la enseñanza de las ciencias sociales

El cómic ha sido, históricamente, uno de los medios de comunicación preferidos por los jóvenes, y ya hoy en día forman parte de la literatura infantil y juvenil. Los medios de comunicación tienen un importante papel para transmitir información, emociones, sentimientos y opiniones sobre cualquier tema. La cuestión ahora es saber analizarlos y aprovecharlos en las aulas para transmitir conocimientos y valores específicos de una manera amena, motivadora y entretenida. En este artículo, vamos a tomar como referencia las historietas de “Astérix El Galo”, personaje creado por Albert Uderzo y René Goscinny en 1959.

La historia se desarrolla en el año 50 A.C. Toda la
Galia se encuentra ya conquistada por Roma, cuyo emperador es Julio César. Toda menos una pequeña aldea situada en la costa de Armórica, que resiste todavía y siempre al invasor. Su resistencia se debe a la fuerza que les otorga a todos sus aldeanos la poción mágica que prepara el druida Panorámix. Pero la aldea o ciertos personajes cercanos a los galos a veces se ven en problemas por culpa de los romanos, y Astérix y Obélix se ofrecen siempre para resolver todos los problemas que suceden. Una vez introducida la historia, vamos a analizar las posibilidades educativas de esta historieta, tomando como referencia algunos de los temas sociales que se trabajan en los currículos escolares. El objetivo de este artículo es analizar el contenido de estas historietas para que los docentes sepan cuáles de ellos pueden serles útiles para adaptarlas a sus propias unidades didácticas.

1-La igualdad entre hombres y mujeres: La coeducación.

En la historieta La rosa y la espada, el bardo Asurancéturix abandona la aldea debido a que ha sido reemplazado por una mujer: Magistra. Esta mujer revoluciona a todas las mujeres de la aldea debido a sus creencias diferentes sobre el papel de la mujer en la sociedad, en relación a las que había por aquel entonces. Rechaza las conductas machistas de los maridos de éstas, debido a que las infravaloran dedicándolas exclusivamente a realizar todas las tareas domésticas del hogar y sin poder aspirar a obtener un cargo mayor, como el de jefe de la aldea. Por otro lado, Julio César crea un ejército romano compuestas por legionarias con el objetivo de que los galos se rindan por negarse a romper el protocolo de la “galantería gala”, donde los varones no pueden pegar a las mujeres en una pelea. Esta historieta puede dar lugar a la reflexión sobre el papel que tenía la mujer en la sociedad en siglos anteriores al nuestro, y reflexionar por qué siempre había sido así durante estos años. Se puede dialogar sobre las aspiraciones que pueden tener tanto mujeres como hombres en la sociedad, y sobre la discriminación laboral que todavía existe en nuestra sociedad. Esto puede conectarse con la importancia de que toda la familia participe en la realización de las tareas domésticas. Puede utilizarse esta historieta como “motivación” antes de comenzar a trabajar este tema, junto a otras actividades sobre coeducación.

2-Introducción a la economía y a la ley de la oferta y la demanda

En la historieta Obélix y compañía, Julio César tiene una nueva idea para destruir la aldea gala: Enriquecer y soberbiar a los bárbaros galos de tal manera, que rechacen pelear porque prefieren estar centrados en sus negocios y en enriquecerse aún más. Toma como referencia a algunos de sus antiguos guerreros, los cuales se han acomodado a la vida fácil, a las juergas y al enriquecimiento, y han perdido todas sus facultades físicas: Se han convertido en “decadentes”. Para ello, envía a las Galia a un joven experto en economía, Cayo Coyuntural (“interpretado” por Jacques Chirac). Influye en Obélix para que cree su propio negocio basado en la creación y exportación excesiva de menhires, de manera que termina creando su propia cantera para satisfacer la demanda, con sus trabajadores, a los cuales les paga gracias a todas las ventas que está consiguiendo, contratando a otras personas para realizar las tareas habituales (cazar jabalíes) para así poder atender su negocio. Toda la aldea, en vista de la demanda de menhires existente desde Roma y al rápido enriquecimiento que está sufriendo Obélix, deciden montar su propia cantera de menhires. El problema es que se producen tantos menhires que resultan imposible de exportar y de vender todos. Cayo Coyuntural decide recuperar la inversión creando una gran campaña de “Marketing” para vender a todos los romanos los menhires creados por los galos. A medida que se van vendiendo más y los romanos quieren más menhires (sin saber para qué sirven), los precios aumentan. Finalmente, la “burbuja” estalló, y ya no consiguieron vender más menhires a pesar de haber bajado los precios, y las finanzas de Roma entran en números rojos. Deciden por ello detener el proyecto y negarse a comprar los menhires de los galos. Además, el sestercio se devalúa notablemente para intentar superar la crisis económica de Roma, por lo que prácticamente no han obtenido beneficios. Con esta historieta, se pueden trabajar contenidos relacionados con la cultura emprendedora (Obélix emprende y decide montar su propia empresa con sus trabajadores), la economía, las leyes de la oferta y la demanda, la influencia negativa que ejerce la publicidad en las personas (por moda, la gente compraba menhires que luego no servían para nada), el consumismo, la competitividad en el mercado, las crisis económicas (puede conectarse con la actual crisis, o con la “burbuja inmobiliaria”, que tiene mucha relación con lo sucedido en esta historieta), el trabajo en equipo en un proyecto para conseguir beneficios para toda la plantilla, etc. También en esta historieta puede analizarse la importancia de saber disfrutar del presente y no dejar que tus aspiraciones ambiciosas afecten a tu vida personal (familia, amistades, etc.), ya que es lo que terminó pasándole a Obélix. También puede explicarse aquí la verdadera crisis económica que sufrió el Imperio Romano.

Para terminar, también podemos hablar del tema de la corrupción en estas historietas. Concretamente, en Astérix en Helvecia, el prefecto de Condate, Graco Ojoalvirus, lleva una vida llena de lujos en la que abundan las orgías gracias a que se queda un alto porcentaje de los impuestos recaudados en Condate. Es decir, está utilizando dinero de las arcas públicas para gastarlo de forma personal en satisfacer sus propias necesidades (en este caso, vicios), perjudicando el desarrollo de los servicios públicos de Roma al echar en falta el dinero aportado por Condate. Se puede conectar con cientos de hechos que han sucedido en nuestro país, y reflexionar sobre las consecuencias de estas conductas para nuestra economía, incluyendo las cuestiones éticas que aparecen reflejadas en ellas.

3-La vida en sociedad: Personas, culturas y organización social

Esto se refleja a lo largo de todas las historietas. Se pueden conocer muchos aspectos sobre cómo era la vida cotidiana por aquella época. Los autores hicieron en su día una magnífica documentación de todo esto, permitiendo que todas las personas conociesen la sociedad romana de una forma amena y divertida. Podemos conocer, por un lado, las actividades de ocio que realizaban las personas por aquellos tiempos. En Astérix el gladiador, podemos comprobar que una de las actividades preferidas por los romanos eran las realizadas en el circo, en el antiguo coliseo romano cuyas ruinas todavía podemos contemplar. Principalmente, las actividades que se realizaban eran las carreras de caballos, las luchas entre gladiadores y la lucha entre esclavos y leones. Tanto en esta historieta como en El escudo arverno, existían los míticos baños termales. En ellos, las personas se relacionaban entre sí mientras se bañaban y se daban masajes, entre otras actividades. Había piscinas con agua fría, con agua templada y con agua muy caliente. El docente puede presentar imágenes de estas historietas para introducirles estos conceptos, y analizar las características de estas actividades gracias al desarrollo de las aventuras de los personajes. En Astérix y el caldero, podemos asistir a otras actividades como el teatro, las apuestas en carreras de caballos, los concursos de peleas o los mercadillos donde los trabajadores vendían los productos agrícolas o ganaderos que producían. También en esta historieta podemos conocer que, por aquellos tiempos, ya se crearon los primeros bancos, donde se almacenaba el dinero que los romanos recaudaban de los impuestos a sus ciudadanos. Puede ser un buen momento para introducirles para qué existen los bancos, su importancia y también la importancia de que los ciudadanos colaboren en el mantenimiento de los servicios públicos con la aportación de sus impuestos, rechazando la economía sumergida y la evasión de impuestos. Finalmente, a lo largo de todas las historietas, se puede contemplar cómo eran los hogares familiares, las fiestas, las construcciones, los monumentos, las vestimentas, las herramientas tecnológicas, los medios de transporte, etc., y en lo que se refiere a la alimentación, encontramos numerosas referencias, destacando la historia de La vuelta a la Galia, donde Astérix y Obélix desafían a los romanos diciéndoles que ellos pueden viajar a donde les plazca sin que ningún romano les ponga una barrera para ello, y para demostrarlo deciden dar la vuelta a la Galia trayendo como prueba un producto alimentario de cada región.

En cuanto al deporte en sí, podemos destacar la historieta Astérix y los Juegos Olímpicos, donde podemos ver, además de los paisajes griegos y su cultura, la significatividad de los Juegos Olímpicos y los principales deportes que se celebraban por aquel entonces, como el boxeo y las carreras, además de la tradición de conceder una palma de laurel a los vencedores (sustituidas ahora por medallas). Puede ser muy interesante para todos aquellos que sean amantes del deporte, y les pueda interesar conocer cómo eran los antiguos Juegos Olímpicos griegos, sus disciplinas, la preparación de los atletas, las vestimentas, los actos, los premios, etc. Otra historieta donde podemos encontrar una referencia al deporte es en Astérix en Bretaña, donde podemos conocer un deporte muy similar al rugby (anacronismo), como una referencia a los juegos de pelota que ya se practicaban por aquellos tiempos.

Con respecto a las culturas, cabe señalar que Astérix es un personaje muy viajero. A menudo debe viajar a través de los países conquistados por los romanos para resolver algunos conflictos o ayudar a personas que lo han solicitado. Es por ello que podemos conocer no solamente aspectos de la cultura de su población por aquellos tiempos, sino “guiños”, en plan anacronista, a referencias posteriores a la cultura de esos países. En Astérix y Cleopatra, podemos conocer cómo eran las construcciones egipcias, el valor que se le concedían a las pirámides, la importancia que tenían las matemáticas en sus construcciones y el diseño en perfil de sus dibujos, el análisis de los jeroglíficos egipcios, el sistema de comunicación egipcio, y sobre todo introducirnos al reinado de Cleopatra, personaje real, y a todo el imperio egipcio. En Astérix en Hispania, podemos introducirle a nuestro alumnado un patrimonio cultural que conocen bien por experiencia pero que sería interesarse profundizar en sus características: el flamenco, la novela de Don Quijote de la Mancha (anacronismo), las procesiones de druidas (en referencia a la Semana Santa), los toros, etc. En Astérix en Helvecia, podemos presentar referencias gastronómicas como el queso fundido, o el yodel como parte de la música tradicional suiza. Ya que estamos en geografía, en esta historieta podemos conocer los Alpes suizos, donde nuestros galos escalan las montañas para intentar conseguir la planta con la que el druida Panorámix preparará una poción especial para curar a un romano de una terrible enfermedad. Podemos utilizar esta historia para introducir a nuestro alumnado todos los conceptos relacionados con el relieve: paisajes, montañas, cordilleras, mesetas, picos, sierras, etc.

Finalmente, en El adivino, se puede ver reflejada una crítica a las ciencias ocultas y a las supersticiones, en lo que se refiere a cómo pueden engañarnos en programas de televisión donde se nos ofrece la posibilidad de conocer nuestro futuro utilizando cartas u otros materiales, como los estómagos de animales, la cerveza, el vuelo de los pájaros, etc. En este caso, el supuesto adivino, Prólix, se aprovecha de la ingenuidad de los galos (por aquellos tiempos se creía mucho en el poder de los dioses) para obtener beneficios, como alimentación, y posteriormente es utilizado por los romanos para provocar la expulsión de los galos de su aldea.

4-Cambios en el tiempo

Es importante conocer nuestro pasado para entender por qué el presente funciona de la manera en que funciona. Entender por qué nuestra sociedad funciona así, con esta manera de pensar, y con estos valores. Aunque la aldea gala, Astérix y la poción mágica nunca existieron, sí existió Julio César y todo el imperio romano. Las historietas de Astérix nos sirven, como ya hemos dicho antes, para conocer cómo era la sociedad por aquellos tiempos, y para analizar incluso por qué determinados países tenían la ambición de querer conquistar territorios. Se puede trabajar este tema en el aula, fomentando el debate y la documentación sobre este tipo de fenómenos. Se analiza la expansión y también la decadencia y, finalmente, la caída del imperio. Y junto al imperio romano, se puede hablar de los visigodos, de Al-Andalus y los reinos cristianos, e incluso del imperio español o la posible caída del “imperio” norteamericano en un futuro. Personajes como Julio César, Cleopatra, Pompeyo o Brutus aparecen en las historietas, y su aparición puede conectarse con el análisis de su biografía. En Astérix y Latraviata se hace una referencia al conflicto entre el emperador Julio César y el político y general Cneo Pompeyo Magno, que originó una guerra civil en Roma, la cual terminó con la victoria de Julio César y el ascenso de éste al poder absoluto como dictador romano. En La gran travesía, Astérix y Obélix se pierden en el océano por culpa del mal temporal, y acaban naufragando en América, pensando en un principio que habían regresado a la Galia. Se refleja aquí la creencia de que, en los tiempos antiguos, la Tierra era plana, y no existía nada más allá del océano. Se puede conocer cómo eran los nativos americanos, su cultura y su forma de vivir, e introducirse aquí el descubrimiento de América por Cristóbal Colón en 1492. En la película Astérix en América se puede ver mejor la influencia de dicha creencia en los romanos, y todo esto puede conectarse con las teorías de Colón, Copérnico y Galileo, respectivamente.

5-Salud y desarrollo corporal

A lo largo de las historietas, podemos contemplar algunas acciones que nos hacen cuestionar la higiene alimentaria y corporal, y la salud de nuestros personajes. Por aquellos tiempos no existían los avances científicos que ahora tenemos, donde conocemos todos los nutrientes de cada alimento y las ventajas del ejercicio físico o de asearse. Podemos contemplar cómo Obélix peca de gula, atiborrándose de jabalíes, y no cuidando su salud personal. Obélix está obeso, a pesar de que lo niegue constantemente y reaccione violentamente cuando alguien se lo dice. Se puede analizar la conducta de Obélix y los inconvenientes de no llevar una dieta equilibrada, puesto que su alimentación se basa exclusivamente en ingerir jabalíes, y algunas veces se ha emborrachado. Se puede aquí conectar con el tema del consumismo, en relación a la alimentación (ej: el fast-food). También podemos contemplar como romanos como ya mencionado Ojoalvirus organizan fiestas y orgías donde se come y se bebe demasiado. En cuanto a la higiene personal, en la historieta Astérix y los Juegos Olímpicos podemos descubrir que el jefe Abraracúrcix solamente se baña una vez al año, y que tras la interrupción de un centurión romano, decide continuar su baño el próximo año. Este personaje, debido a su afición a los banquetes, acaba siendo ingresado en un balneario donde tiene que someterse a un tratamiento de cura, en El escudo arverno. Podemos analizar las consecuencias de no cuidar su higiene personal y alimentaria, y pensar en maneras de prevenirlas para evitar tener que se ingresado. Como ya se ha dicho, es importante tener en cuenta que por aquel entonces no existía la información que poseemos ahora sobre estos temas.

Y aunque resulte extraño, también podemos aquí introducir el dopaje en el deporte y sus consecuencias para la salud, además de la cuestión ética que aparece en ello. Se puede decir que la poción mágica es un adelanto de aquellas sustancias que utilizan los deportistas para doparse y mejorar sus cualidades, con el objetivo de conseguir mayores triunfos. La crítica y la cuestión ética se ve reflejada en la historieta Astérix y los Juegos Olímpicos, donde los jueces griegos prohíben a los galos que beban de su poción mágica durante el desarrollo de las pruebas deportivas, puesto que ésto les costará su descalificación. Se puede analizar por qué es importante esto para la igualdad de oportunidades.

Conclusiones

Se podría escribir un libro, y analizar todas las aportaciones que posiblemente se hayan realizado en la red sobre esta historieta y muchas otras más. Aquí en este artículo solamente se incluyen una referencia que pueda servirles de inspiración a los docentes para utilizar este recurso en sus unidades didácticas, sea como apoyo para sus explicaciones o para analizar su contenido dentro de una tarea. En el primer caso, es sobre todo interesante si puede ser útil para conseguir la atención del alumnado, dependiendo del estilo de aprendizaje que presenten éstos. La lectura de historietas ayuda a trabajar la comprensión lectora, el aprendizaje de nuevo léxico, evolucionar la concepción de “sucesión cronológica” (como noción espacio-temporal, debemos recordar que la historieta es una colección sucesiva de imágenes que nos muestran una historia siguiendo un orden temporal), el análisis de las formas geométricas de los dibujos, el análisis de las técnicas y estilos de dibujo que se han utilizado para su elaboración, aprender un idioma en el supuesto de que se lean en un idioma diferente, etc. Debemos añadir que es conveniente utilizar las ediciones más recientes de la historieta, puesto que anteriormente no solían incluirse las tíldes al escribir en mayúsculas, lo que influía negativamente en aquellos jóvenes que aún no habían interiorizado las normas ortográficas, afectando a la pronunciación de las palabras. El autor que escribe este texto fue en su día víctima de ello, pronunciando palabras como “cráneo” sin tener en cuenta que se acentuaban, pronunciando “craneo” literalmente, entre otras.

jueves, 1 de agosto de 2013

Prevención e intervención dirigida a adolescentes "adictos" o que realizan un uso problemático de las nuevas tecnologías (redes sociales y videojuegos)

Bien, ya que hemos tratado el asesoramiento a familias y los criterios de diagnóstico, llega el momento de analizar las pautas para la prevención e intervención dirigida a adolescentes que realizan un uso problemático de las nuevas tecnologías, o "adicción"; concretamente de las redes sociales y videojuegos. Por cierto, deciros que cualquier texto de autores como Enrique Echeburúa os ayudarán mucho a aprender más sobre este tema.

Dentro del proyecto, tenemos planteadas cuatro tipo de intervenciones. La actuación dirigida a las familias las trataremos en el siguiente sub-apartado. Por un lado, desarrollaremos unas actuaciones con el objetivo de prevenir un mal uso y un posible uso problemático de estos recursos tecnológicos. Por otro lado, realizaremos una intervención con aquellos sujetos que presenten estos “problemas”, tanto en pequeños grupos como a nivel individual, aunque sobre todo intentaremos que todo se desarrolle en grupos cooperativos.

El aprendizaje cooperativo (Pujolàs, 2003) es fundamental aquí no solamente para desarrollar un aprendizaje más enriquecido gracias a las aportaciones de todos y todas, sino que podrían fortalecer el desarrollo de las habilidades sociales y del autoestima de los sujetos, algo fundamental para la prevención e intervención con personas adictas o que realizan un uso problemático de los recursos tecnológicos. Con una alta autoestima, el sujeto se sentirá capaz de realizar nuevas actividades, no será tan influenciable y sabrá defender su punto de vista, y se sentirá más capacitado para mantener relaciones sociales con los demás. Para favorecer que las dinámicas de aprendizaje cooperativo se desarrollen positivamente en el sentido de que todos-as puedan tener su momento para participar y evitar que siempre los mismos-as sean las que participen, plantearemos en algunos momentos algunas técnicas cooperativas de diálogo, además de controlar siempre quiénes han participado y quiénes no.

Siguiendo a Ovejero (2000), para prevenir todo tipo de adicciones, se debe conseguir una adecuada inclusión de los alumnos-as, de tal forma que en la escuela se sientan a gusto y seguros, y posean un clima positivo, unas relaciones sociales satisfactorias dentro de unas redes de apoyo social suficientemente reforzantes. Si conseguimos la inclusión de todo el alumnado dentro de su grupo-clase, todo el alumnado formará un grupo de apoyo social que le permitirá adquirir una nueva identidad social que le aleje de su adicción. Y no solamente ese grupo de apoyo social debe estar formado por sus compañeros-as, sino por la familia y a sociedad en general. Todos-as tienen un papel a jugar para el desarrollo personal de cada persona.


2.4.1-Propuestas de actividades para realizar con el grupo-clase

Estas actuaciones se desarrollarán en las aulas de Educación Secundaria Obligatoria, preferiblemente en las horas destinadas para la sesión de tutoría lectiva. Esta programación de actividades siempre deberá ajustarse al contexto de cada grupo-clase, incluyendo al tiempo del que dispondremos para desarrollar la intervención, ya que deberá ser pactado con los centros educativos y con el profesorado-tutor de cada grupo-clase. Teóricamente lo desarrollaríamos en el segundo ciclo de ESO, puesto que es a partir de esta edad cuando legalmente los jóvenes pueden crear su propia cuenta en canales como Facebook o Tuenti, aunque algunos mientan a la hora de hacerlo, aunque cierto es que existen otras redes sociales donde esta limitación no está tan clara. La cuestión es buscar el mejor momento para realizar las actividades preventivas.

1-Diagnóstico de actitudes frente a las redes sociales y a los MMORPG, y ante los factores de riesgo y de protección. Debate inicial sobre las redes sociales y los videojuegos.

Nos presentaremos ante el grupo-clase, porque será la primera vez que nos veamos. Les explicaremos que realizaremos alguna serie de actividades juntos en breve, pero que para empezar nos gustaría que nos respondieran a un cuestionario sobre algunas cuestiones, asegurándoles que la privacidad de los datos se respetará. Esto es importante para permitir que puedan responder sin miedo a que otras personas descubran lo que han respondido. Este cuestionario nos servirá para diagnosticar el punto de partida que permitirá iniciar nuestra intervención. Se han introducido cuestiones partiendo de los criterios de diagnóstico que planteamos en el anterior apartado, y otras referidas a los factores de riesgo y de protección, porque puede ser preciso intervenir sobre ellos. En aquellos cuestionarios en los que podamos comprobar algunas respuestas cuyo análisis nos permitan sospechar de alguna posible adicción o uso problemático de estos recursos, podríamos solicitar una entrevista con esa persona para intentar indagar más sobre sus actitudes, o incluso ver si existe algún problema personal u otra adicción que conlleve a que realice dicho uso problemático de estos recursos tecnológicos. Por ejemplo, hay personas que se desarrollan un uso problemático porque presentan carencias afectivas o trastornos afectivos, por lo que es importante diagnosticarlo e intervenir sobre ello.

Posteriormente, y sobre todo para evitar que pudiese influir en las respuestas, realizaremos un debate inicial sobre esta temática, para que todos podamos reflexionar y aprender con las aportaciones de todos-as. Además de hacer algunas preguntas específicas relacionadas con el contenido de los cuestionarios, analizaríamos qué son las redes sociales y para qué sirven, al igual que los videojuegos (sobre todo los MMORPG o juegos de rol online multijugador). Analizaremos por qué los usamos, cuáles nos gustan más y cuáles son las redes sociales y los videojuegos que más nos gustan y clasificarlos (sobre todo los videojuegos). Reflexionar acerca de por qué les dedicamos tanto tiempo olvidándonos de otras responsabilidad, intentando ver si está justificada o no nuestra actitud. Es decir, se trata de intentar aumentar la consciencia del uso que hacemos a las cosas para saber si vale la pena o no lo que hacemos para nuestro desarrollo personal. Analizaremos algunos aspectos como, por ejemplo, la diferencia entre adicción y afición, o establecer las diferencias entre los “avatares” que tenemos en los MMORPG y las identidades realistas y las situaciones realistas, y nuestro papel en ellas. Esta actividad será introductoria para otra posterior que realizaremos más adelante.

Otro de los aspectos que analizaremos es la “presión social” que se sufre a veces. Esto es que puede haber personas que deseen que estemos conectados con frecuencia en cada uno de estos recursos tecnológicos para satisfacerles a ellos-as, más que a nosotros mismos. Por ejemplo, esto es muy propio de los MMORPG también puesto que el clan de juego muchas veces presiona al jugador para que se conecte a una hora determinada para poder resolver a alguna misión que hay que hacer en equipo. También en las redes sociales puede ocurrir, por ejemplo en el chat, requiriendo que estemos conectado con frecuencia para hablar con ellos-as, como ocurría en el ya casi obsoleto Messenger. Por lo tanto, podríamos plantear estrategias para combatirlas.

Estos y otros temas podremos tratar en este debate inicial, para dar paso al desarrollo de las siguientes actividades.

2-Actividades de análisis sobre adicciones tecnológicas y sus consecuencias

En esta intervención, a continuación de la primera, realizaremos algunos tipos de dinámicas que nos lleven a analizar casos reales o casos representados sobre sujetos que están sufriendo consecuencias en sus vidas debido a un uso problemático de estos recursos tecnológicos. Por un lado, representaremos algunos juegos de roles donde cada grupo representará una situación concreta, y otro lado, también por pequeños grupos, analizaremos un caso práctico que el terapeuta planteará. El docente solicitará que se formen los grupos, y cada grupo irá representando, por orden, la situación que les ha sido asignada. El resto del grupo-clase deberá analizarlas y redactar sus conclusiones en una hoja de papel. Así lo haremos con cada situación representada, y contrastaremos las conclusiones realizadas por cada pequeña grupo, redactando en la pizarra una conclusión final.

En segundo lugar, plantearemos un caso práctico, donde cada pequeño grupo lo analizará siguiendo unas orientaciones, y entre todos-as expondremos elaboraremos una reflexión final. Todas estas actividades nos servirán para reflexionar acerca de las consecuencias de realizar un uso problemático de estos recursos, de cómo pueden afectar a nuestras relaciones familiares y sociales, a nuestro rendimiento académico, etc.

3-Taller de desarrollo de habilidades sociales y de estrategias para resolver conflictos y la asertividad y la empatía

Tener unas habilidades sociales adecuadas nos permitirá relacionarnos con las personas y enriquecer positivamente nuestro desarrollo personal. De lo contrario, podremos tener problemas sociales y personales que pueden incitar a que nos “refugiemos” en las TIC para intentar “compensarlo”. Ya en el marco teórico hemos hablado sobre las ventajas de presentar unas habilidades sociales aptas. Se trataría de desarrollar dinámicas de grupo donde el alumnado pueda desarrollar habilidades como la de hablar en público, pedir “por favor”, saber decir que no, iniciar y mantener conversaciones, dirigirse a personas desconocidas, etc, y hacer un buen uso de la comunicación no verbal. Hemos planteado algunas dinámicas de grupo (incluyendo juegos de roles y técnicas cooperativas de diálogo) para que, de menos a más, el alumnado vaya adquiriendo nuevas habilidades sociales. Dentro de estas dinámicas, se trabajarán estrategias para la resolución de conflictos, la toma de decisiones y para generar una conducta más asertiva y empática (por ejemplo, que intenten ponerse en el lugar de las familias y de las amistades cuando se quejan de su adicción, entendiendo los motivos por los que lo hacen). En relación con los conflictos y la toma de decisiones, pueden ser conflictos que surjan en su vida cotidiana. Por ejemplo, si sufren alguna recaída, podrán planificar alguna estrategia que les permita enfrentarse a esas tentaciones con éxito y a cualquier otra que pueda surgir (por ejemplo, tentaciones de conectarse más tiempo al juego del tipo MMROPG debido a presiones sociales). De esta manera, el sujeto experimenta una percepción de control que aumenta las expectativas de éxito en el futuro. Las técnicas de resolución de conflictos son un factor de protección muy útil.

3-Taller para desarrollar el autoestima

Conectado con el anterior taller, ya en el marco teórico hemos explicado que poseer una baja autoestima puede ser un riesgo para que una persona sea vulnerable o no para convertirse en un adicto. Es obvio que el desarrollo de un autoestima positivo depende siempre de un trabajo diario donde influyen un cúmulo de factores, pero también tenemos que realizar una intervención por nuestra parte para intentar elevar esa autoestima lo mejor posible. Por ello, desarrollaremos una serie de dinámicas de grupo con el objetivo de intentar que dicha autoestima sea positiva, influyendo posteriormente en el autoconcepto de los sujetos.

4-Análisis del buen uso de las redes sociales, de los videojuegos y de Internet.

Debemos ayudarles a aprender a utilizar las redes sociales y los videojuegos online de forma adecuada, analizando casos reales. Por ejemplo, en relación a los videojuegos, podemos analizar qué información resulta no adecuada publicar en dichas cuentas (tanto para nosotros-as como para otras personas, por ejemplo, fotos donde salen amigos-as tuyos), o aprender a tener cuidado con quien nos relacionamos a través de ellas, porque relacionarse con desconocidos puede traernos consecuencias al no conocer sus verdaderas intenciones. Podemos enseñarles las condiciones de servicio de las redes sociales en las que aspiran a incluirse y enseñarles a configurar debidamente las opciones de privacidad de sus datos personales, fotos y vídeos; e incluso podríamos enseñarles a crear su propia red social privada. Y entre otras actuaciones, podemos mencionar algunas otras como las siguientes:

  • Recordarles que no todo lo que ven “en línea” es verdadero. También debemos informarles sobre los “Spam” o la activación de programas “dialer” tras la aparición de algún reclamo publicitario.
  • Analizar qué es más importante de estas dos opciones: Tener una larga lista de amigos-as en Tuenti o tener solamente agregados a un grupo selecto pero que son tus amigos-as de verdad con los que compartes tu vida e intimas. Es decir: Cantidad versus Calidad.
  • Con respecto a las redes sociales, desactivar las notificaciones por e-mail, puesto que hacen pensar en la red social en cualquier momento, a pesar de estar realizando otra actividad.
  • Limpiar la lista de amigos para dejar los realmente importantes y evitar una lista extensa llena de "entretenimientos" nuevos que consultar a cada momento.
  • En la red social, sobre todo si también somos adictos a los videojuegos, restringir el uso de aplicaciones, puesto que la parte de entretenimiento de los juegos también puede resultar adictiva.
  • Hacer balanzas de decisiones: Podemos pedir a los sujetos que hagan una lista de los cinco principales problemas causados por el mal uso de Internet (aquí incluimos las redes sociales y los videojuegos online) y otra con los cinco beneficios de estar desconectado o de abstenerse de utilizar una aplicación determinada.
  • Desarrollar un inventario personal: El sujeto tiene que elaborar un inventario de las actividades que ha dejado de hacer debido al tiempo excesivo que le dedica a Internet (redes sociales, videojuegos...), para después clasificarlas en “muy importantes”, “importantes” o “poco importantes”. Tenemos que conseguir que examinen las actividades “muy importantes” para que tome conciencia de lo que ha perdido y que tal vez le gustaría recuperar.
  • Ayudar a ser conscientes del tiempo que dedican a estar conectado dentro de las redes sociales y los videojuegos (recordemos que no es lo mismo estar conectado para hacer un trabajo de clase, por ejemplo, porque no presenta los mismos matices ni consecuencias). Se puede calcular el tiempo que dedican a los videojuegos y al resto de las actividades. Comparar de forma conjunta el tiempo que usan para hacer las diferentes cosas (ver la televisión, hacer los deberes, etc).
  • Hacer que el participante caiga en la cuenta de las situaciones y aprendizajes que puede perderse por dedicarse en exceso a una sola actividad, por muy buena que sea ésta.
  • Conectado con las estrategias de resolución de conflictos y la toma de decisiones, podemos diseñar entre todos-as planes de actuación para cuando sintamos tentaciones “adictivas” hacia un recurso en concreto. Podemos desarrollarlo en el primer taller y completarlo en este taller.

Dentro de educar para el buen uso de estos recursos, también tenemos que realizar una educación ética y moral, es decir, educar en valores positivos. No basta con dialogar sobre este tema, sino que se replanteen su escala de valores y ellos mismos se den cuenta de la gravedad de un mal uso de estos recursos tecnológicos. Por ejemplo, una de las maneras de usar de forma inadecuada las redes sociales es desarrollando actividades de “cyberbullying” o siendo víctima de ellas. Con respecto a este ejemplo, analizaremos su concepto, relacionado con el de “bullying”, y a través de análisis de casos reales podremos valorar si es ético o no llevar a cabo ese tipo de actitudes, analizando los valores que entran en juego. Poniéndonos en el lado de las víctimas (partiendo de que hemos trabajado la empatía en el taller de habilidades sociales), nos concienciaremos mejor de las consecuencias de acosar a las personas, y analizaremos también cómo intervenir desde el rol de la víctima.

También podemos enseñarles a saber detectar un posible caso de “grooming”, y saber reaccionar de forma adecuada (puede denunciarse, Internet también está regulado por leyes). Entre el buen uso o no de la red, también podemos trabajar aspectos como desconfiar de la publicidad engañosa (por ejemplo, cuando naveguen por Internet, desconfiar cuando te dan un premio. Nunca hay que dar datos personales. Pueden intentar robarte algo o incluso enviarte publicidad masiva a tu domicilio o a tu correo electrónico), y sobre todo no facilitar datos personales a desconocidos.

Podremos finalizar con un análisis de las ventajas e inconvenientes de las redes sociales y de los videojuegos, estableciendo unos criterios de actuación para fomentar su buen uso. Podemos aquí utilizar algunas técnicas cooperativas para fomentar el diálogo, como “La ruleta”, teniendo cada miembro del pequeño grupo cooperativo un rol: el cronometrador, el moderador, el anotador, etc.

En todo momento, combinaremos la discusión entre terapeuta y alumnado, las actividades individuales y el contraste entre todos-as para intentar aportar, al final de la actividad, una serie de conclusiones que nos sirvan para reflexionar.

5-Educación para el consumidor adaptado al uso de recursos tecnológicos: Alternativas para el ocio y el tiempo libre

La educación para el consumidor es uno de los temas transversales que deben trabajar los centros educativos dentro de sus currículos educativos. Aunque abarque más campos, como el del uso adecuado de los recursos energéticos y del consumo adecuado de alimentos, también habla de saber adquirir productos y evitar el uso excesivo de algunos recursos, como por ejemplo las nuevas tecnologías. Las modas y la publicidad que se transmite a través de los medios de comunicación influyen bastante a la hora de adquirir recursos que puede que no nos hagan demasiada falta, que no nos aporten nada útil para nuestras vidas, o que abusemos de su utilización. Debemos enseñar a nuestro alumnado a analizar críticamente estas tecnologías y su utilidad para nuestras vidas, y en qué sentido debemos utilizarlas y cuánto tiempo, analizando las consecuencias de dedicarles demasiado tiempo. Podemos conectarlo con la intervención sobre el buen y el mal uso de estos recursos tecnológicos. Debemos enseñares a que ellos se controlen y tengan conciencia de por qué es necesario ese autocontrol y de por qué es necesaria una sana regulación a la hora de interaccionar con las TIC.

Entre las diferentes actividades que podemos plantear, podemos incluir las siguientes:

  • Elaborar como grupo un catálogo de buenas prácticas y riesgos en el uso de las redes sociales y de los videojuegos.
  • Analizar anuncios publicitarios (televisión, prensa etc) y noticias sobre videojuegos (usos, ganancias, modas etc).
  • Elaborar pancartas y/o una campaña de sensibilización dentro del colegio (alternativa para el final de todas las actividades con el grupo-clase).

Dentro de esta intervención, como una forma de regular el consumo de los recursos tecnológicos y saber compaginarlo con otras actividades esenciales para el desarrollo personal y así evitando caer en el uso problemático de Internet y sus diferentes aplicaciones, podríamos analizar las diferentes alternativas que existen para disfrutar del ocio y el tiempo libre, y ver qué nos pueden aportar, incluyendo saber elegir los videojuegos adecuados, proponiendo algunos que puedan ser interesantes. Investigaremos esas actividades. Primero, haremos una puesta en común de todas las que conozcamos el alumnado, y posteriormente buscaremos en Internet otras actividades diferentes para ampliar nuestro repertorio, intentando justificar qué pueden aportarnos y por qué pueden satisfacernos o no. Deben ser actividades que motiven a los sujetos, preferentemente sociales. También se puede incentivar a la familia para que participen en estas actividades.
Estas son las principales intervenciones que realizaremos. No obstante, también pueden complementarse con otros proyectos propios de la Asociación Victoria como los talleres de habilidades sociales y el taller de educación afectivo-sexual, las cuales aportan conocimientos y habilidades esenciales que pueden ayudar a las personas a ser menos vulnerables para sufrir adicciones específicas.

2.4.2-Intervención con pequeños grupos o individuales

Antes que nada, debemos especificar que, aunque aquí estemos hablando de intervención porque estaremos tratando con personas teóricamente diagnosticadas de realizar un uso problemático de estos recursos tecnológicos, también muchas de las actividades que hemos planteado en el sub-apartado anterior nos serán muy útiles, y las aplicaremos.

Como terapeutas, debemos realizar un diagnóstico del punto de partida en el que se encuentran los sujetos, y planificar el proceso de intervención. Debemos observar la evolución que mantiene el sujeto, recogiendo información continuamente a través de diversas fuentes (por ejemplo, la familia) además de la observación sistemática de éste. Siempre debemos aportar un “feed-back” o retroalimentación sobre los avances que se vayan teniendo. Para el diagnóstico, debemos recoger toda la información posible sobre el sujeto a partir de diversas técnicas e instrumentos, incluso sobre factores relacionados con su contexto inmediato (ej: familia), para una vez establecidas relaciones entre todas las características establecer una hipótesis explicativa que nos lleve a posteriores criterios de intervención.

El modelo interaccionista y comunicacional es fundamental dentro de esta intervención. Si es posible, trabajar en pequeños grupos, y siempre conseguir que la familia se implique en el proceso de intervención. Si una vez que sale de la terapia, en su casa no tiene ningún apoyo e incluso le dan facilidades para que pueda seguir con la conducta adictiva (por ejemplo, regalarle el iPhone-5 por su cumpleaños, no colocar el ordenador en un lugar común donde pueda ser controlado, etc), podrá estancarse y no evolucionar positivamente.

Al principio, pueden pasar por una fase de negación. El sujeto negará que tiene un “problema”. A través de la interacción, poco a poco se irá percatando de que tiene un problema y ahí comenzará el tratamiento. No olvidemos que debe ser un trabajo de todos-as para que pueda tener éxito. Debe reflexionar para que se encuentra en una fase en la cual esté dispuesto a cambiar. Si no está interesado, será muy difícil que la terapia tenga éxito. Tenemos que orientarles para que ellos mismos se den cuenta de que los inconvenientes de seguir como hasta ahora son mayores que las ventajas de dar un cambio a su vida. El terapeuta debe ayudar al sujeto a lograr esa atribución correcta de la situación y a descubrirle las soluciones a su alcance.

No se trata de que no vuelva a utilizar estos recursos, ya que son esenciales para la vida cotidiana. Se trata de que aprenda a controlar su conducta y el tiempo dedicado a estos recursos. No obstante, al principio puede ser útil incitarle a que el sujeto no se conecte durante un tiempo a estos recursos, como una manera de reeducarlo. Es decir, de aprender a controlar sus impulsos y que no sea dependiente de estos recursos. Atención, en ningún momento en este tipo de adicciones, salvo en el “juego patológico” o en algún tipo de juego como los MMORPG donde la partida nunca termina, debe plantearse la abstinencia total, ya que estos recursos son importantes para realizar algunas tareas en su vida cotidiana y para su aprendizaje. Al principio puede ser normal que manifiesta una intranquilidad subjetiva (pensar con ansia en lo prohibido, no estar seguro de si va a ser capaz de controlarse en el futuro, etc).

Posteriormente, poco a poco le dejaremos que utilice estos recursos de forma controlada. Es decir, que puede conectarse bajo el control de otra persona durante un breve periodo de tiempo, y después estar a solas y un tiempo limitado. Para ello, además del tiempo limitado, deberá llevar a cabo actividades predeterminadas (por ejemplo, antes de ver su cuenta de red social, consultar su correo electrónico o la página web del grupo-clase de su colegio, etc). Conectarse solamente una vez al día y durante un tiempo limitado (por ejemplo, una hora al día, mucho mejor que dedicarle siete horas seguidas en un domingo). Poco a poco puede eliminar los pensamientos referidos a la red cuando no está conectado a ella, y si cumple con ese horario, puede darle sensación de que está mejorando su autocontrol y motivarle. A la vez que cumple con este horario, debe realizar actividades que no tengan relación con las TIC, como algunas de las alternativas para el ocio y el tiempo libre que planteamos en una de las actividades para el grupo-clase. Nunca debe conectarse por la noche, para evitar quitarle horas de sueño. El sujeto poco a poco puede ganar confianza en sí mismo y en su capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas. Las personas que, al principio, deben estar presentes para controlarlo, deben ser personas de confianza, como miembros de la familia. Para que lo haga sólo, es algo que debe intentarse sólo cuando se ha ensayado esta situación repetidas veces con otras personas y el sujeto se encuentra seguro de sí mismo. Sólo cuando se ha llegado a esta fase decrece la intranquilidad subjetiva y el sujeto adquiere confianza en su capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas, y así el riesgo de recaída es menor.

El sujeto adicto poco a poco habrá evolucionado su conducta, y debe mantener esos cambios en su personalidad, su nuevo “estilo de vida” más seguro. El hecho de haber ganado autocontrol cuando se le expone a las señales de peligro, que sabe responder de forma adecuada ante esos estímulos y comprueba que se han extinguido los deseos de la conducta adictiva, conlleva a que su autoestima y expectativa de autoeficacia aumente, previniendo las recaídas.

A pesar de todo esto, debemos tener en cuenta que el sujeto puede sufrir alguna recaída. Tenemos que identificar las situaciones de riesgo que pueden influir en esa recaída, como las que hemos descrito en el marco teórico en cuanto a características y situaciones personales que pueden conllevar a que el sujeto se “enganche” a la red. Debemos enseñarle a saber responder a esto, por ejemplo, que realice alguna otra actividad que pueda distraerle y hacerle olvidar de su necesidad de volver a “engancharse”. Por ejemplo, ir al cine, salir a correr un rato, quedar con algún amigo para tomar un café, etc. La cuestión es intentar introducir algún cambio en su estilo de vida para prevenir que sufra recaídas. De hecho, pediremos una serie de responsabilidades diarias relacionadas con aspectos como el estudio, el tiempo libre, el aseo, etc, de forma que poco a poco estas actividades vayan formando parte de su vida diaria y pueda disfrutar de ellas y no pensar tanto en la idea de conectarse para sentirse bien. Asimismo, también conveniente actuar sobre los mecanismos de autoengaño: “Por una vez que me pase de tiempo no me va a pasar nada”.

El sujeto puede experimentar en ocasiones un fuerte deseo de comenzar de nuevo con las pautas adictivas, que pueden aparecer de repente en una situación determinadas (por ejemplo, al estar en una sala de ordenadores) o ante ciertos estímulos internos (cuando se encuentra aburrido o enfadado o cuando le viene a la mente algunos recuerdos agradables experimentados anteriormente con la conducta adictiva). Para esto, podemos intentar que reaccione haciendo alguna actividad como ir al cine, visitar a un amigo-a, pensar en algo diferente a la vez que agradable, hacer un trabajo manual, hacer ejercicio físico, etc; es decir, aplicar “técnicas de distracción cognitiva”, y mañana más tranquilo meditarlo. No podemos “tirar por la borda” todo el trabajo realizado.

Si existen problemas específicos (ej: estrés, problemas familiares), incluir una intervención dirigida a ello. Ya anteriormente hemos comentado que puede haber algunas causas que provoquen que las personas realicen un uso problemático de estos recursos. El sujeto puede tener problemas familiares, sociales, presentar un estado depresivo o trastorno afectivo, entre otras causas, que provoquen que se “refugien” en las TIC, al igual que existen otras adicciones causantes del uso problemático de las TIC, como es el caso de la adicción al sexo. Debemos diagnosticar estas causas, con ayuda de las familias y de su entorno más próximo, e intervenir sobre ello.

Tenemos que motivar al sujeto para que acuda a entrevistas periódicas con el terapeuta. Es importante que en todo momento se intente construir un ambiente de confianza y relajado, de manera que el sujeto no tenga necesidad de “mentir” o de negar lo que le sucede, o de intentar quedar como alguien “aceptable”. Si el sujeto miente, se engaña a sí mismo, no a los terapeutas.

Podríamos elaborar un diario con los avances que ha tenido a medida que ha ido avanzando desde que comenzó la terapia. Al analizar los avances, ayudará al sujeto a ver las ventajas de seguir por ese buen camino e influirá en su motivación, favoreciendo la prevención de recaídas.

Finalmente, firmaremos un contrato de compromiso de implicación en el proceso, tanto con el sujeto como con las familias.

Como ya he dicho, si queréis el proyecto entero, podeis escribirme un correo electrónico solicitándomelo, a anonimato_166@hotmail.com. Lo único que pido es que, si es utilizado, al menos que sea citado, por respeto a la asociación a la cual desarrollé este proyecto. Muchas gracias.

lunes, 1 de julio de 2013

Criterios para diagnosticar adolescentes "adictos" o que realicen un uso problemático de las nuevas tecnologías

El mes pasado empezamos con las familias, y ahora pasamos al diagnóstico e intervención. El apartado de las familias podría servir de inspiración para otro tipo de intervenciones, de ahí a que lo pusiera primero. Ahora vamos a suponer que queremos saber si dentro de un aula hay estudiantes que dedican demasiado tiempo a las tecnologías en el sentido de que roza la "adicción" y le afecta a sus facetas diarias. Debemos recordar que el hecho de dedicar mucho tiempo a una tecnología no quiere decir que esa persona sea adicta, ya que hay personas que están trabajando o estudiando con el ordenador pero realizando sus tareas obligatorias, y no son personas adictas. Vamos a establecer estas orientaciones, partiendo de la bibliografía y el asesoramiento recibido por profesorado universitario experto en la materia.

Una de nuestras tareas a realizar será la de diagnosticar posibles usos problemáticos o conductas adictivas que puedan presentar algunos sujetos, o confirmar si aquellas personas cuyas conductas son sospechosas de presentar una posible adicción necesitan alguna intervención específica o simplemente la intervención debe centrarse más en la prevención. Tenemos pensado pasar unos cuestionarios en los grupos-clase con los que vayamos a intervenir, además de realizar un debate sobre la temática. Por otro lado, realizaremos entrevistas personales a las familias y a los propios sujetos sospechosos de presentar la adicción con el objetivo de comprobar si ya realizan un uso problemático o presentan dicha adicción, o simplemente puede estar en peligro de tenerla pero puede prevenirse con la adecuada intervención. Para elaborar cada uno de estos instrumentos, hemos partido de los siguientes criterios, en todo momento orientativos, elaborados a partir de la revisión bibliográfica y del asesoramiento recibido por profesores-as universitarios expertos:

  1. El sujeto ha llegado a mentir a su familia y otras personas acerca del tiempo que ha estado conectado, o finge que ha ido a realizar otra actividad (ej: estudiar en la biblioteca) cuando lo que ha hecho ha sido estar conectado a Internet (ej: conectarse a Internet en un ordenador de la sala de informática de la biblioteca). De esta manera, intenta conseguir evitar tener que atender o acompañar a la familia a salir, ir al colegio, etc.
  2. El sujeto tiene dificultades para establecer y mantener relaciones sociales personales, es decir, que no se realicen a través de “máquinas”. Tiene mucha más facilidad y comodidad para relacionarse a través de las tecnologías, e incluso lo prefiere, y la mayor parte de sus relaciones son a través de este medio.
  3. El sujeto, desde que tiene ordenador o conoció los videojuegos o las redes sociales que tanto le gustan y utilizan, ha reducido su tiempo de dedicación a sus responsabilidades (por ejemplo, los estudios y la familia). Con respecto al rendimiento académico, le ha afectado negativamente, empeorando sus notas. Sus formas de diversión también son muy limitadas, reduciéndose prácticamente a su conexión con el ordenador. No realiza otras actividades de ocio diferentes, y ha sacrificado otras actividades sociales y deportivas para poder dedicarle más tiempo a los videojuegos. Prefiere quedarse interactuando en las redes sociales o en los videojuegos online que salir a la calle.
  4. El sujeto se pone demasiado nervioso cuando no puede conectarse, sufriendo ansiedad y ganas de irse fuera a buscar algún lugar donde pueda conectarse.
  5. El sujeto mantiene continuas discusiones con su familia sobre el tiempo dedicado a conectarse a las redes sociales y a los videojuegos.
  6. Aparece un deseo o pulsión irresistible para conectarse. El sujeto intenta limitar el tiempo de conexión y dominar el impulso, pero no lo consigue (“Un minuto más”, “ahora voy”), perdiendo la noción del tiempo. Pasan las horas y te das cuenta demasiado tarde de que no has hecho nada, excepto navegar.
  7. Cuando el sujeto está delante del ordenador dispuesto a comenzar sus actividades “preferidas” (sea conectarse a las redes sociales o jugar a los videojuegos online, o ambas actividades), siente una euforia excesiva, histérica, la cual le hace sentir más nervioso y perdiendo la concentración para atender a otros estímulos del entorno. Sufre una enorme excitación cuando se conecta, y se hunde cuando no lo está o deja de estarlo.
  8. El sujeto, a pesar de todo, siente necesidad de aumentar progresivamente el tiempo de conexión para sentirse satisfecho. Reduce sus horas de dormir para poder dedicárselo a la conexión, con las consecuencias correspondientes: debilidad, disminuye el rendimiento por cansancio, etc. Ha llegado a quedarse dormido alguna vez en clase, o incluso encima de su ordenador o móvil.
  9. Continuamente actualiza su red social para informar sobre lo que está haciendo a lo largo del día, sobre todo si tiene un teléfono “smartphone”.
  10. Los temas de conversación del sujeto se centran básicamente en las actividades que realiza en las redes sociales y-o en los videojuegos.
  11. Puede sentirse mal si piensa en la posibilidad de reducir el tiempo de conexión.
  12. Cuando interrumpe el juego, el sujeto siente agitación, mal humor, irritabilidad, etc.
  13. Se conecta a las redes sociales porque así le ayuda a olvidarse de otras preocupaciones.
  14. Alguna vez ha pensado en dejar la red social o el videojuego porque considera que le tiene “atrapado”.
  15. Cuando me desconecto de la red social o del videojuego, no paro de pensar en la próxima conexión y en lo que voy a hacer cuando vuelva a conectarme (anticipación).
  16. El sujeto a veces puede ser adicto a un contenido concreto, más que a las redes sociales o a los videojuegos. Por ello, habría que diagnosticar si hay una adicción previa que ha provocado que esté conectado durante mucho tiempo por ese motivo. Si fuese así, la clave de la intervención estaría en esa adicción previa. Por ejemplo, hay personas que se conectan a chats o redes sociales sobre sexo y cibersexo porque es una persona adicta al sexo.
  17. El sujeto se encuentra más a gusto con su nueva personalidad ficticia creada en Internet, y prefiere seguir utilizándola a menudo en esa red para compensar su “yo real” en la vida cotidiana. Se siente más a gusto con ella, y cuantas más horas la esté llevando a cabo, más aumenta su confianza en sí mismo.

    Bien, lo próximo será la intervención. Lo estoy publicando poco a poco para no agobiar, y además porque mi intención es siempre subir una entrada mensual al blog para mantenerlo actualizado de forma regular. Si alguien desea urgentemente conocer el proyecto entero, le invito a que me envíe un correo electrónico a anonimato_166@hotmail.com, mi dirección de correo habitual. Eso sí, si desea utilizarlo, le rogaría al menos que lo citase, por respeto sobre todo a la asociación a la cual fue dirigida este proyecto. Muchas gracias.